Arquitectura para los sentidos: historia del diseño multisensorial

Arakawa + Gins' Bioscleave House in East Hampton, New York used non-orthogonal geometries, undulating floors, and even isolation pods in their experiments to create architecture's that would "stop ageing." Image via Metropolis Magazine. Image Courtesy of Dimitris Yeros, © 2008 Estate of Madeline Gins, Reproduced with permission of the estate of Madeline Gins

Este artículo fue publicado originalmente en Metropolis Magazine como "Architecture You Can Smell? A Brief History of Multisensory Design."

¿Qué le viene a la mente cuando encuentra el término "diseño sensorial"? Lo más probable es que sea una imagen: una sala de lluvia, un utensilio extraño para comer, una silla de textura llamativa. Pero la forma en que las cosas realmente se sienten, huelen, incluso prueban, es mucho más difícil de capturar. Esta dificultad señala cuán profundamente arraigada está la tiranía de la visión. ¿Podrían los otros sentidos ser la clave para desbloquear verdades empíricas más amplias? ¿El sesgo centrado en la percepción visual del arte, la arquitectura y el diseño realmente impide una experiencia colectiva más profunda?

Estas preguntas están en el corazón de la exposición actual de Cooper Hewitt The Senses: Design Beyond Vision, curada por Ellen Lupton y Andrea Lipps. “Las personas van a los museos porque quieren una experiencia auténtica con cosas reales, pero su única experiencia es visual; ¿Cómo es eso auténtico? ", pregunta Lupton. Con unos 78 proyectos, el programa toma la idea de que el diseño sensorial, o el diseño consciente para el espectro completo de la experiencia sensorial, puede conectarnos mejor con el mundo material y ayudarnos a encontrar nuestro lugar adecuado en él.

Si bien el diseño sensorial ha entrado en el discurso popular solo en la última década, las ideas detrás de él surgieron por primera vez en la década de 1950, en el trabajo de los colectivos de arte radical Zero en Europa y Gutai en Japón. Reconociendo la capacidad limitada de la vista para afectar a su público, estos artistas dirigieron su trabajo a todos los sentidos. El resultado fue una profunda forma de crítica que enfrentó el paradigma consumista de la posguerra de frente.

Zero buscó un enfoque completamente nuevo, convocando un arte que incorporaría un espectro sensorial completo. La luz, el sonido, el reflejo y las ilusiones ópticas eran una segunda naturaleza, al igual que acciones en vivo como golpear, rebanar, quemar y desencadenar explosiones. Gutai siguió una gama similar de actividades, pero fue un poco más teatral: los entornos multimedia a gran escala y los vestidos Technicolor hechos con bombillas eran accesorios comunes para actuaciones igualmente peculiares.

Verner Panton's "Visiona2" exhibition in 1970. The show, which was located in a boat docked on the Rhine, collapsed essential spatial differentiations, such as that between the wall and the floor, to create spaces that would envelop the inhabitant. Image via Metropolis Magazine. Image Courtesy of Panton Design, Basel

En la década de 1970 en Manhattan, los artistas interrumpieron el predominio de la visión al alistar los sentidos como una herramienta política. Influenciados por el disco y el rock tanto como por la cultura activista, artistas de la luz como Anthony McCall y Doug Wheeler manipularon la luz, el sonido y el espacio, mientras que los artistas de performance como Joseph Beuys, Yoko Ono y Marina Abramović produjeron "acontecimientos" públicos que estallaron el arte. del cubo blanco y hacia la calle. Artistas conceptuales como John Cage y Gordon Matta-Clark grabaron silencio y cortaron edificios abiertos para deconstruir nuestros prejuicios sobre la música y la arquitectura.

En los años 80 y 90, los estudios de posmodernismo y cultura visual dieron origen a un culto a la imagen: el teórico W.J.T. Mitchell notó un "giro pictórico" después del cual las imágenes controlaban el lenguaje, no al revés. Aún así, hubo proyectos como La casa de los sueños psicodélicos de La Monte Young y Marian Zazeela (1993) y la práctica combinada del difunto artista japonés Shusaku Arakawa y la poeta, escritora y filósofa estadounidense Madeline Gins que lucharon contra el dominio del 2D. Un resplandor de color rosa neón sincronizado con la música seguía a los visitantes mientras se movían por la Casa de los Sueños, mientras que los pasillos encogidos, los pisos que asimilan dunas y las puertas de la encimera de la cocina caracterizan a Arakawa y Gins ’Alicia en el país de las maravillas, como Reversible Destiny Lofts en Mitaka, en las afueras de Tokio.

Todas estas obras históricas utilizaron los sentidos como un medio para despertar audiencias previamente pasivas, exponiéndolas a cambios sociopolíticos. Si la resaca de la guerra global y una nueva contracultura preparan el escenario para la actitud de desafío de la visión original, seguida rápidamente por la postura irónica del posmodernismo, los nuevos desarrollos tecnológicos definen la resistencia actual.

Swiss architect Philippe Rahms Taichung Central Park, also known as the Jade Eco Park, opened September 2018. The park's design relies heavily on the experiential, taking cues from the heat and humidity of the region in which it is located. Image via Metropolis Magazine. Image Courtesy of Philippe Rahm

Para el arquitecto suizo Philippe Rahm, la tecnología es una herramienta para devolver la arquitectura a sus componentes básicos de calor, luz y aire. En agosto pasado se completó su Parque Central Taichung de 172 acres en Taiwán. Al aprovechar lo que él llama las "tres capas de diseño urbano" (calor, humedad y contaminación), Rahm creó el parque específicamente para adaptarse al clima subtropical de Taiwán. Una serie de aparatos que emiten vapor y escupen líquido segmentan y aumentan el paisaje. Hay áreas distintas para que los visitantes se refresquen (una armadura de algún tipo aprovecha el viento refrescante que viene del norte) o se calientan (otra explota la humedad sofocante traída de un embalse cercano por la brisa del mar).

"La invención del acero y el hormigón cambió fundamentalmente la arquitectura, pero ahora el calentamiento global y la necesidad de un espacio sostenible están remodelando el diseño", argumenta Rahm. "Ya no podemos vivir en ese mundo de fantasía uniforme de planta abierta de Miesian, pero un espacio heterogéneo con espacio, luz, temperatura y humedad cambiantes se está volviendo más importante". Su proyecto en curso de "astronomía doméstica" reorganiza el hogar en una energía -ahorro de diseño vertical (y por lo tanto anti-Miesian). El aire caliente sube, por lo que la visión de Rahm mantiene las áreas que requieren calefacción, como el baño, en el piso superior; tampoco molesta a los pasillos de calefacción ni a la habitación, ya que el tiempo de los residentes es fugaz o se pasa debajo de las mantas. Al combinar la ciencia con una profunda conciencia del cuerpo, la arquitectura multisensorial de Rahm realiza una función pedagógica, en la que sus ocupantes ya no son usuarios pasivos del espacio, sino aprendices activos sobre el clima cambiante que habitan.

Beat Widmer. ImageDiller Scofidio + Renfro's 'Blur Building', which debuted at the 2002 Swiss Expo

El objetivo del Blur Building, diseñado por la firma con sede en Nueva York Diller Scofidio + Renfro (DS + R) para la Expo Suiza 2002, fue reducir la capacidad de comprensión visual. “¿Por qué no hacemos un edificio donde no hay nada que ver, excepto nuestra propia dependencia de ver?”, Recuerda la cofundadora Elizabeth Diller, preguntándose a sí misma. Ella y sus colegas construyeron una pequeña estructura en la base del lago Neuchâtel en Suiza, solo para ocultarla en una espesa nube de niebla (creada con 35,000 boquillas y un sistema meteorológico inteligente). Diller explica que este paisaje amorfo y de baja fidelidad requería el uso de otros sentidos para navegar por el espacio. “Hubo un grupo de concursos de belleza que atravesó y emergió con maquillaje en sus rostros”.

La visión, el voyeurismo y el exhibicionismo, todo intensificado por las tecnologías en red, enmarcan la práctica de DS + R en general. La crítica de la empresa sobre estos, irónicamente, solo es posible a través de la innovación tecnológica en sí misma, ya sea la experiencia olfatoria mediada por sensores de The Art of the Scent (2012) o el ojo omnisciente de un dron que se desliza entre los pisos en Post-Occupancy, una película nueva que actualmente se exhibe en la Bienal de Arquitectura de Venecia.

Eso no quiere decir que los arquitectos deberían tratar la tecnología como ladrillo y mortero. La materialidad de lo aparentemente inmaterial es un leitmotiv que atraviesa The Senses. El espectáculo de Cooper Hewitt es un juego práctico a través de un mundo de deleites multisensoriales, que incluye cerámica impresa en 3D infundida con agua de curry por los objetos emergentes "maketank" californianos; Los "mapas de olor" urbanos psicogeográficos de Kate McLean, creados a través de viajes de reconocimiento de búsqueda de olores exhaustivamente registrados; y la muy comentada serie de cucharas de postre de Jinhyun Jeon, que el diseñador surcoreano ideó para mejorar los placeres del pudín.

Kate McLean's "Smell Map" of Amsterdam. The designer joins locals on walks in cities around the world to map the intensity, location, description, and associations of smells around their city. This particular map is on display at the Cooper Hewitt in New York. Image via Metropolis Magazine. Image Courtesy of Kate McLean

Sin embargo, con la cantidad de trabajos en exhibición, la exposición puede parecer a veces una feria de artefactos novedosos. Los visitantes tienen sus sentidos estimulados pero salen sin ampliar su visión del mundo.

Lejos de los trucos de parque temático o las travesuras del mundo del arte, los conceptos innovadores de diseño inclusivo, aquellos que desafían los sesgos como el capacidadismo, demuestran que el diseño multisensorial tiene una resonancia en el mundo real. DeafSpace es uno de esos conceptos; Desarrollado por primera vez en 2005 en la Universidad de Gallaudet en Washington, D.C., la única institución de artes liberales orientada a personas sordas y con problemas de audición, presenta más de 150 principios que forman un nuevo tipo de lenguaje de diseño. Por ejemplo, la luz y el color son materiales a ser adoptados por sus habilidades innatas para conectar a las personas. El concreto debe estar cubierto con chapa de madera, lo que permite que las vibraciones viajen a través de un espacio, necesario para que los ciegos naveguen a su alrededor. Estas prácticas informan el diseño de la expansión del campus de Gallaudet, que se espera que se inicie en 2019.

En este caso, un enfoque multisensorial une a las comunidades sordas y oyentes. No es demasiado optimista pensar que podría desempeñar una función similar en otras facetas de la sociedad, y pronto. La tecnología sensorial, incluida la realidad virtual y aumentada, ya es casi tan omnipresente como la computadora portátil, aunque sigue siendo engorrosa e intrusiva. "Nos transportamos ópticamente a expensas de otras cosas", dice Diller. Pero, agrega, "a medida que el hardware desaparezca, habrá una inclinación a absorber la tecnología en el conjunto de herramientas que usamos".

Pero cuando tales herramientas se conviertan inevitablemente en parte de nuestra vida cotidiana, y sin la molesta distracción colateral, ¿finalmente pasaremos de nuestra valorización de lo visual? Esto es menos seguro. “La tecnología está creando nuevas oportunidades para diseñar experiencias sensoriales, pero también puede disminuir nuestro compromiso sensorial”, sugiere Lupton, quien señala que incluso la pantalla táctil más avanzada o los auriculares VR que no tienen componentes hápticos o de audio son inútiles para una persona que es ciega. Aún no se ha visto (o probado, olido, sentido u oído) si la tecnología nos ayuda a lograr una existencia multisensorial compartida o si nos divide aún más.

Diller Scofidio + Renfro's "How Wine Became Modern" exhibition at SFMOMA in 2010. Image via Metropolis Magazine. Image © Matthew Millman

Puedes ver más imágenes en la revista Metropolis.

Sobre este autor/a
Cita: Bucknell, Alice. "Arquitectura para los sentidos: historia del diseño multisensorial " [Touch It, Smell It, Feel It: Architecture for the Senses] 05 oct 2019. ArchDaily México. (Trad. Baraya, Santiago) Accedido el . <https://www.archdaily.mx/mx/925788/arquitectura-para-los-sentidos-historia-del-diseno-multisensorial> ISSN 0719-8914

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